1. Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати игровых часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение.

2. Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
2.1 Штрафной может быть назначен за:
-  удар по Бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры - распорядители будут вынуждены защищать зрителей;
-  захват метлы с целью сбить противника с курса;
-  просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить Кваффл. Вратарь должен закрывать ворота спереди, а не сзади;
-  захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для оного;
-  рука всё ещё держит Квоффл, когда он проходит через обруч ворот (Квоффл должен быть брошен);
- преднамеренный таран игрока команды-соперницы.
- чрезмерное использование локтей против соперников;
-  касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме Ловца.

ВАЖНО: в связи с частыми случаями мошенничества при броске кубиков, штрафной по кольцам команды назначается также, если любой из ее игроков выкинет подряд 3 раза число >=7, а также при использовании более 3 раз за игру схемы "2 броска >=7, 1 <7".

3. Некоторые из приемов, которые могут быть использованы во время игры:
- Атакующая позиция "Ястребиная голова"
Охотники летят клином: двое впереди, один чуть сзади. Задача передних – расчистить путь заднему, который в итоге бьет по воротам Квоффлом.
- Вибрация Вулонгонга
Зигзагообразное движение, выполняемое на большой скорости для устранения Охотников противника.
- Двойная восьмерка
Способ защиты ворот, как правило, применяемый при выполнении штрафного. Вратарь с высокой скоростью облетает вокруг трех обручей ворот, чтобы преградить путь Квоффлу.
- Захват ленивца
Положение вниз головой на метле, при котором игрок держится за нее руками и ногами дабы уклониться от Бладжера.
- Зеркальная Защита
Оба Загонщика бьют по Бладжеру одновременно, тем самым увеличивая силу атаки Бладжера.
- Морская звезда и метла
Способ обороны Вратаря. Вратарь держит метлу горизонтально, обхватывая ее одной рукой и одной ногой. Все конечности при этом должны быть вытянуты.
- Обратный Отлёт
Прием, при котором Загонщик бьет по Бладжеру битой с тыльной стороны руки, направляя его за себя. Точное выполнение приема сопряжено с трудностями. Тем не менее, прием очень полезен для сбивания с толку соперника.
- Передача через плечо
Нападающий бросает Квоффл через плечо другому игроку. Точность попадания является проблематичной.
- Перехват Пламптона
Кажущееся случайным движение Ловца, при котором Снитч влетает в его рукав.
- Плоскогубцы Паркина
Двое Охотников окружают Охотника противника, а третий летит на него головой вперед.
- Трансильванский Таран
Имитирует нанесение удара кулаком в нос. Прием не является запрещенным до тех пор пока не произошло касание.
- Финт Вронского
Ловец устремляется к земле, делая вид, что увидел Снитч далеко внизу, и выходит из пике непосредственно перед ударом о поле. Цель приема - заставить Ловца другой команды повторить эти действия и разбиться.
- Хитрость Хорьковой
Охотник с Квоффлом летит вверх, заставляя Охотников противника поверить, что он или она собирается атаковать ворота, но вместо этого бросает мяч другому Охотнику, находящемуся внизу. Ключевым при выполнении приема является согласованность действий Охотников.

4. В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.

5. Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.

6. Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.

7. Действия игроков на позициях:
7.1 Вратарь.
Вратарь защищает кольца своей команды и не может покидать штрафной линии поля. Единственный неприкасаемый для Загонщиков игрок (в него нельзя направлять бладжеры. Только если мяч сам полетит, и тогда задача - защитить Вратаря). Когда Охотник команды противника бросает Квоффл в одно из колец, Вратарь должен отправить ЛС судье с указанием названия кольца, которое он будет защищать (правое, центральное, левое). Если Вратарь неверно выбрал кольцо для защиты, засчитывается гол. Судья по ЛС оповещает Вратаря и Охотника, был гол или нет. После этого игра продолжается и Вратать должен отдать Квоффл игроку своей команды.
7.2 Ловец.
Ловец вступает в игру сразу после поста судьи с заявлением о появлении золотого снитча. Его задача – угадать число от 1 до 10, загаданное судьей (каждый матч судит незаинтересованное лицо, вероятность подтасовки минимальна). Число попыток не ограничено. Снитч ловит первый угадавший ловец. Поимка приносит команде 150 очков. На этом матч заканчивается. Если ловцы одновременно угадывают число, загадывается новое и ловля начинается с начала, без учета ранее названных чисел.
7.3 Загонщики.
Загонщик не решает в своем посте, попал ли Бладжер в противника (карается штрафным ударом). Они должны описать в посте, в кого они послали бладжер, или кого собираются защитить, а так же не забыть кинуть кубики (чтобы обеспечить жертве возможность уклониться). Затем необходимо послать судье ЛС с цифрой от 1 до 3 и указанием желаемого места попадания бладжера. На каждую цифру судья загадывает один из вариантов силы попадания бладжера: слабо, средне, сильно. Цифры в каждом случае индивидуальны. После поста от судьи с результатом действия игра продолжается. Если ЛС не было, действие автоматически считается неудачным. Если мастер не реагирует на ЛС в течение более чем 10 часов, а попадание бладжером было, тот, кого подбили, в праве сам выбрать силу удара. Одно сильное попадание - перелом конечности, по которой целили. Если целили в голову - игрок теряет сознание и покидает игру. Три средних попадания дают эффект одного сильного. Слабое попадание выбивает Квоффл, но никак не влияет на возможность продолжать игру.
7.4 Охотники.
Охотник получает Квоффл либо когда тот находится в воздухе, либо от Вратаря своей команды. Квоффл можно передать пасом игроку своей команды. Помните, что Квиддич - командная игра. За охотников, которые единолично перелетают поле, описывая как мастерски они уклонились от всех перград, и заканчивающих каждый свой пост на поле описанием броска по кольцам, судья имеет право оштрафовать команду на 50 баллов. Здесь нет места сольным комбинациям, друзья. Пасуйте квоффл как можно чаще. В конце поста с описанием паса необходимо кинуть кубики, чтобы обеспечить возможность игроку команды-соперницы совершить перехват. Противник, в свою очередь, кидает кубики. Если он выбросит больше - перехват удался. Меньше - атака продолжается. Описали пас, но забыли кинуть кубики - перехват соперника априори считается удачным. Если в Охотника с Квоффлом попадает Бладжер, и он не успевает увернуться, он теряет Квоффл (маневр уклонения – те же кубики. Выкинули больше загонщика - уклонились). Совершив бросок по воротам, Охотник шлет судье заявку с указанием кольца, по которому совершен бросок. Если нет заявки – вратарь автоматически ловит Квоффл. Если заявка есть, судья сравнивает заявки Вратаря и Охотника и определяет, был ли гол. Попадание в любое из трех колец команды-соперницы приносит команде 10 очков.

ВАЖНО: При неполной комплектации команды, недостающих игроков на позиции и их действия отыгрывает капитан команды. Он же посылает мастеру все необходимые заявки.